Slot DEPORTES

DEPORTES

1. Introducción

1.1. Este conjunto de términos y condiciones rige el uso de la plataforma de apuestas deportivas. Al realizar una apuesta con la plataforma de apuestas deportivas, el titular de la cuenta acepta que ha leído, comprendido y se adherirá a estos Términos y condiciones, incluidos los Términos y condiciones generales aplicables en cualquier momento a la plataforma de apuestas deportivas, click.

1.2. El uso de esta plataforma de apuestas deportivas está sujeto a las regulaciones impuestas por la (licencia)

1.3. Cualquier disputa relacionada de alguna manera con el uso de esta plataforma de apuestas deportivas debe enviarse por correo electrónico a (Correo electrónico de soporte). Si la respuesta no se considera satisfactoria, se puede enviar una solicitud de arbitraje confidencial a la (licencia). Su decisión será vinculante y podrá ingresarse como sentencia en cualquier tribunal de jurisdicción competente.

1.4. La plataforma de apuestas deportivas se reserva el derecho de realizar cambios en el sitio, los límites de apuestas, los límites de pago y las ofertas.

1.5. La plataforma de apuestas deportivas puede actualizar, modificar, editar y complementar estos Términos y condiciones en cualquier momento.

1.6. Cualquier referencia en estos Términos y Condiciones a palabras / objetos que aparecen en singular también se aplica al plural. Las referencias al género no son vinculantes y deben tratarse únicamente con fines informativos.

2. Definition

2.1. Plataforma de apuestas deportivas: entidad legal dedicada a actividades de apuestas de acuerdo con las licencias y los requisitos legislativos del país.

2.2. Cliente: Una persona que ha aceptado las Reglas para aceptar apuestas, registrado en el sitio (sitio web) (y otras versiones de subdominio del sitio).

2.3. Apuesta: acuerdo basado en el riesgo celebrado entre el Cliente y la Compañía de apuestas sobre el resultado de un evento en el que no participan, que implica una ganancia. Las apuestas se realizan en términos previamente propuestos por la plataforma de apuestas deportivas.

2.4. Apuesta: la cantidad de dinero transferida por el cliente a la plataforma de apuestas deportivas y que son la condición principal para participar en una apuesta de acuerdo con estas Reglas.

2.5. El resultado es el resultado del evento en el que se invita a la plataforma de apuestas deportivas a realizar una apuesta.

2.6. Probabilidades: El número por el que se multiplica el monto de la apuesta de la parte interesada al determinar el monto del pago si la apuesta gana.

2.7. Ganancias: dinero en efectivo que se pagará al cliente sobre el resultado en el que se realizó una apuesta.

2.8. Bonos:

2.8.1. Freebet - apuesta gratis, el cliente recibe la cantidad recién ganada en su cuenta. Por ejemplo, una apuesta gratuita de 5 en un cliente en probabilidad de 3,5 obtiene 5 * 3,5 - 5 = 12,50

2.8.2. Dinero gratis: El cliente recibe el monto de la apuesta y gana en su cuenta. Por ejemplo, una apuesta gratuita de 5 en un cliente en probabilidad de 3,5 obtiene 5 * 3,5 = 18,50

2.8.3. Apuesta sin riesgo: el jugador usa su dinero para apostar, pero si la apuesta pierde, recupera su dinero.

3. Reglas de apuestas

3.1. La plataforma de apuestas deportivas se reserva el derecho de cancelar cualquier apuesta realizada en probabilidades obviamente "malas", probabilidades cambiadas o una apuesta realizada después de que haya comenzado un evento.

3.2. Todas las apuestas aceptadas por la plataforma de apuestas deportivas están sujetas a estas reglas, así como a las condiciones de licencia aplicables.

3.3. La plataforma de apuestas deportivas se reserva el derecho de rechazar, restringir, cancelar o limitar cualquier apuesta.

3.4. La plataforma de apuestas deportivas se reserva el derecho de llegar a un acuerdo después de que el concurso sea definitivo o con resultados oficiales.

3.5. El ganador de un evento se determinará en la fecha de finalización del evento. La plataforma de apuestas deportivas no reconoce las decisiones protestadas o anuladas con fines de apuesta. La liquidación de un evento suspendido después del inicio de la competencia se decidirá de acuerdo con las reglas de apuestas especificadas para ese deporte por la plataforma de apuestas deportivas.

3.6. No se permite realizar apuestas a menores de 18 años.

3.7. Todas las reglas contenidas en este documento están sujetas a cambios y revisiones por parte de la plataforma de apuestas deportivas sin previo aviso por escrito. Todos los cambios y revisiones de nuestras reglas se publicarán en el sitio web de la plataforma de apuestas deportivas.

3.8. Los montos máximos de las apuestas en todos los eventos deportivos serán determinados por la plataforma de apuestas deportivas y están sujetos a cambios sin previo aviso por escrito. La plataforma de apuestas deportivas también se reserva el derecho de ajustar los límites en las cuentas individuales.

3.9. Para cuentas con saldos negativos, la plataforma de apuestas deportivas se reserva el derecho de cancelar cualquier jugada pendiente, ya sea que se coloquen con fondos resultantes del error o no.

3.10. Los miembros son los únicos responsables de las transacciones de sus propias cuentas. Por favor, asegúrese de revisar y confirmar sus apuestas en busca de errores antes de enviarlas. Una vez que se completa una transacción, no se puede cambiar. La plataforma de apuestas deportivas no se hace responsable de las apuestas perdidas o duplicadas realizadas por el cliente y no aceptará solicitudes de alteraciones porque falta una jugada o está duplicada. Los clientes pueden revisar sus transacciones en "Mis apuestas" del sitio después de cada sesión para asegurarse de que todas las apuestas solicitadas fueron aceptadas.

3.11. Los reclamos deben presentarse dentro de los siete (7) días posteriores a la fecha en que se decidió la apuesta en cuestión. No se aceptarán reclamos después de este período. El cliente es el único responsable de las transacciones de su cuenta.

3.12. Las ganancias siempre se calcularán utilizando cuotas decimales. Tenga en cuenta que al convertir las probabilidades en el estándar británico, pueden producirse errores de redondeo, ya que algunas probabilidades no tienen una traducción exacta a fracciones al estilo británico. Aquí, mostraremos las probabilidades fraccionarias más cercanas.

3.13. La plataforma de apuestas deportivas se reserva el derecho de suspender la cuenta de un cliente sin previo aviso.

3.14. En caso de que exista una discrepancia entre la versión en inglés de estas reglas y cualquier otra versión en otro idioma, se considerará que la versión en inglés es correcta.

3.15. Combo (acumuladores, parlays, multis). Si ciertos resultados están relacionados, ejemplo: hacer una apuesta en Barcelona para ganar la Liga combinada con una victoria del Barcelona en el juego decisivo, estas apuestas serán anuladas.

3.16. La actualización de la puntuación en vivo es solo una guía. La plataforma de apuestas deportivas no se hace responsable de los errores. La plataforma de apuestas deportivas se reserva el derecho de cancelar cualquier apuesta si ya se conoce el resultado o si las probabilidades no se han actualizado correctamente debido a problemas técnicos.

3.17. Las apuestas completas se consideran todas en ejecución o no y, por lo tanto, se liquidarán como pérdidas si la selección no participa en el evento, a menos que se indique lo contrario. Las reglas de empate se aplican cuando hay más de un ganador. Las apuestas de los apostantes se dividen primero por el número de selecciones que empataron y luego esta parte de sus apuestas se liquida como ganadora y el resto como perdedora.

3.18. La plataforma de apuestas deportivas se reserva el derecho de anular o cancelar cualquier apuesta en la que el resultado haya sido alterado por la imposición de puntos de penalización, descensos forzados o cualquier otra medida impuesta como resultado de cualquier otra cosa que no sean los resultados normales de los juegos / competiciones en cuestión.

3.19. Todas las apuestas se liquidan utilizando la información proporcionada por el organismo oficial que lleva a cabo la competición en el momento del resultado. En el caso de cualquier evento fuera de las competiciones oficiales, las apuestas se liquidan utilizando la información proporcionada.

3.20. Si uno de los competidores no inició la plataforma de apuestas deportivas, cancele este mercado cabeza a cabeza.

3.21. Si ambos competidores no terminaron, el ganador será el competidor que tenga más vueltas. Si ambos competidores salen en la misma vuelta, la plataforma de apuestas deportivas cancela este mercado de cabeza a cabeza.

3.22. Si los competidores están en la misma posición, la plataforma de apuestas deportivas cancela las apuestas en este mercado cara a cara.

3.23. La plataforma de apuestas deportivas no se hace responsable de los daños sufridos por el cliente como consecuencia de un mal funcionamiento del sistema, defectos, retrasos, manipulaciones o errores en la transferencia de datos.

3.24. Las reclamaciones de los clientes son consideradas por la plataforma de apuestas deportivas dentro de los treinta días posteriores al momento en que el cliente envía una solicitud por escrito a la plataforma de apuestas deportivas. Después de tomar una decisión, la plataforma de apuestas deportivas notifica al cliente mediante un correo electrónico vinculado a la cuenta del juego.

3.25. En caso de sospecha de lucha libre injusta, la plataforma de apuestas deportivas se reserva el derecho de rechazar cualquier apuesta en general o parte de ella, invalidando la apuesta cuestionable (en estos casos, el pago se realiza con un factor igual a "1") o finalización de trámites o hasta 31 días naturales.

3.26. Los clientes pueden apostar solo como individuos, no se permiten apuestas grupales. Las apuestas repetidas sobre los mismos resultados / ganadores del mismo cliente o de diferentes clientes pueden ser declaradas inválidas posteriormente. Incluso después de que ya se conozca el resultado oficial de la competencia / atletas, la plataforma de Apuestas Deportivas puede considerar inválidas las apuestas indicadas si considera que los Clientes actúan en colusión o como un sindicato, o las apuestas consideradas fueron realizadas por uno o más Clientes en un corto período de tiempo. período de tiempo. La compañía de apuestas también tiene derecho a negarse a aceptar apuestas o a contar las apuestas ya realizadas como inválidas si se realizan desde diferentes cuentas de juego desde la misma dirección IP.

3.27. Apuestas EN VIVO: Si el partido se interrumpe o pospone y no continúa en 48 horas después de la hora programada, las apuestas se cancelarán (excepto aquellos resultados que estén claramente definidos cuando se detuvo el juego).

3.28. Las estadísticas o el texto editorial publicado en el sitio de la plataforma de apuestas deportivas deben considerarse como información adicional, pero la plataforma de apuestas deportivas no reconoce ni acepta responsabilidad alguna si la información no es correcta. En todo momento es responsabilidad del titular de la cuenta estar al tanto de las circunstancias relacionadas con un evento.

3.29. Está prohibido utilizar sistemas automatizados (cualquier tipo de escáneres o robots) en Sportsbook. La plataforma de apuestas deportivas se reserva el derecho de cancelar cualquier apuesta realizada mediante sistemas automáticos.

3.30. Está prohibido utilizar cuentas propiedad de otras personas o cuentas registradas de otras personas. La plataforma de apuestas deportivas se reserva el derecho de cancelar cualquier apuesta en la que no sea propietario de una cuenta.

4. Tipos de apuestas

4.1. Único (ordinario): apuesta por un resultado separado del evento. Pago de apuesta única igual al producto del monto de la oferta establecido para el precio del resultado.

4.2. Combo: apueste por varios resultados independientes de eventos. Para ganar en el expreso es necesario que ninguno de los resultados que se incluyen en el expreso, no haya habido pérdida. Perder uno de los resultados del combo significa perder todo el combo. El pago combinado es igual al producto, el monto de la apuesta sobre las probabilidades de todos los resultados incluidos en el combo.

4.3. Sistema: un conjunto de combos, que es una búsqueda completa de variantes de combos del mismo tamaño a partir de un conjunto fijo de resultados. Se caracteriza por la misma apuesta para cada expreso (sistema de opciones) y el mismo número de resultados en cada expreso. El sistema de apuestas debe especificar el número total de resultados y el número de combos (opción del sistema). El pago en el sistema es igual a la cantidad de pagos en el combo incluido en el sistema.

4.4. Un "Trixie" es una combinación que incluye un triple y tres dobles de una selección de tres partidos.

4.5. Una "Patente" es una combinación, que incluye un triple, tres dobles y tres individuales de una selección de tres partidos.

4.6. Un "Yankee" es una combinación, que incluye un cuádruple, cuatro triples y seis dobles de una selección de cuatro partidos.

4.7. Un "canadiense" (también conocido como "Super Yankee") es una combinación, que incluye una quintuplicada, cinco cuádruple, diez triples y diez dobles de una selección de cinco partidos.

4.8. Un 'Heinz' es una combinación, que incluye un sexto, seis quintuple, quince cuádruple, veinte triples y quince dobles de una selección de seis partidos.

4.9. Un "Super Heinz" es una combinación, que incluye un séptuplo, siete seis veces, veintiuno quíntuple, treinta y cinco cuádruple, treinta y cinco triples y veintiuno dobles de una selección de siete partidos.

4.10. Un "Goliat" es una combinación, que incluye un octavo, ocho siete veces, veintiocho seis veces, cincuenta y seis cinco veces, setenta y cuatro, cincuenta y seis triples y veintiocho dobles de una selección de ocho partidos.

4.11. Si las probabilidades consideran más de 2 dígitos después del punto decimal, el pago se redondeará al segundo dígito después del punto decimal.

4.12. "Cash out" es una oferta individual iniciada por la plataforma de apuestas deportivas, dirigida a un participante de la apuesta, destinada a cambiar una o varias condiciones esenciales de la apuesta (coeficiente, tiempo de cálculo del evento, etc.) para fijar un nuevo resultado y completar la apuesta en la hora actual (más - Cash out). La oferta para canjear una apuesta puede ser aceptada y rechazada por el participante de la apuesta. Al seleccionar "Retirar", el participante de la apuesta confirma su aceptación de las nuevas condiciones esenciales de la apuesta. Se pueden ofrecer tarifas de retiro tanto para apuestas anticipadas como para apuestas en vivo. La oficina de la casa de apuestas se reserva el derecho de cambiar la oferta para recomprar la oferta a lo largo del tiempo, o no formar una oferta para recomprar la apuesta sin dar una razón.

5. Mercados

5.1. "Partido" (1X2) es donde es posible apostar al resultado (parcial o definitivo) de un partido o evento. Las opciones son: "1" = equipo local, o equipo listado en el lado izquierdo de la oferta; "X" = empate o la selección en el medio; "2" = Equipo visitante o equipo que aparece en el lado derecho de la oferta.

5.2. "Marcador correcto" (es donde es posible apostar al puntaje exacto (parcial o definitivo) de un partido o evento.

5.3. "Sobre / debajo" (Totales) es donde es posible apostar por la cantidad (parcial o definitiva) de una ocurrencia predefinida (por ejemplo, goles, puntos, saques de esquina, rebotes, minutos de penalización, etc.). Si el monto total de las ocurrencias enumeradas es exactamente igual a la línea de apuestas, todas las apuestas de esta oferta se declararán nulas. Ejemplo: una oferta en la que la línea de apuestas sea de 128.0 puntos y el partido termine con el resultado 64-64 será declarada nula.

5.4. "Impar / Par" es donde es posible apostar sobre la cantidad (parcial o definitiva) de una ocurrencia predefinida (por ejemplo, goles, puntos, saques de esquina, rebotes, minutos de penalización, etc.). "Impar" es 1,3,5 etc .; "Par" es 0,2,4, etc.

5.5. Un "Head-to-Head" y / o "Triple-Head" es una competencia entre dos o tres participantes / resultados, que se origina en un evento organizado oficialmente, o bien, como se define virtualmente en la plataforma de apuestas deportivas.

5.6. "Medio tiempo / Tiempo completo" es donde es posible apostar por el resultado en el medio tiempo y el resultado final del partido. P.ej. si en el descanso el resultado es 1-0 y el partido termina 1-1, el resultado ganador es 1 / X. La apuesta se anula si el tiempo reglamentario del partido se juega en un formato de tiempo diferente al que se indica en la apuesta (es decir, que no sean dos mitades).

5.7. "Apuestas de período" es donde es posible apostar sobre el resultado de cada período por separado dentro de un partido / evento.

5.8. "Draw No Bet" es donde es posible apostar a "1" o "2" como se define en. También es una práctica común referirse a "Empate sin apuesta" en los casos en que no se ofrecen probabilidades de empate. Si el partido específico no contiene un ganador (por ejemplo, el partido termina en empate), o si el evento en particular no ocurre (por ejemplo, el partido no empata y el partido termina 0-0), las apuestas se reembolsarán.

5.9. "Hándicap" es donde es posible apostar sobre si el resultado elegido saldrá victorioso una vez que el hándicap listado se suma / resta (según corresponda) al partido / período / puntaje total al que se refiere la apuesta. En aquellas circunstancias en las que el resultado después del ajuste de la línea de hándicap sea exactamente igual a la línea de apuestas, todas las apuestas de esta oferta se declararán nulas. Ejemplo: una apuesta a -3.0 goles se declarará nula si el equipo elegido gana el partido por exactamente 3 goles de diferencia (3-0,4-1, 5-2, etc.).

Hándicap asiático: equipo local (-1,75) vs equipo visitante (+1,75). Esto significa que la apuesta se divide en 2 apuestas iguales y se coloca en los resultados -1,5 y -2,0. Para que la apuesta se pague en su totalidad con las cuotas indicadas, el equipo A debe ganar el partido con un margen mayor que los dos hándicaps indicados (es decir, 3 goles o más de margen). En el caso de que el equipo A gane con solo un margen de 2 goles, la apuesta se considerará ganada parcialmente con un pago total en la parte -1,5 de la apuesta y un reembolso en el lado -2,0 desde el resultado en esa parte de la apuesta. la apuesta se consideraría un "empate". Si el partido produjera cualquier otro resultado, incluida una victoria del Equipo A con solo 1 gol de margen, se perdería todo el juego. El equipo visitante tiene una ventaja de +1,75 goles en el partido. Esto significa que la apuesta se divide en 2 apuestas iguales y se coloca en los resultados +1,5 y +2,0.

5.10. "Doble oportunidad" es donde es posible apostar simultáneamente en dos resultados (parciales o definitivos) de un partido o evento. Las opciones son: 1X, 12 y X2 con "1", "X" y "2" como se define en.

5.11. En las apuestas "Outright" o "Place" es posible elegir de una lista de alternativas y apostar sobre la eventualidad de que un participante gane o se ubique en una posición específica en la clasificación del evento / competencia enumerado.

5.12. Las apuestas en "Cuarto / Mitad / Período X" se refieren al resultado / puntaje logrado en el período de tiempo relevante y no incluyen otros puntos / goles / eventos contabilizados en otras partes del evento / partido. Las apuestas se anularán si el partido se juega en cualquier otro formato que no sea el estipulado en la oferta.

5.13. Las apuestas sobre "Resultado al final del cuarto / medio / período X" se refieren al resultado del partido / evento después de la finalización del período de tiempo estipulado y tendrán en cuenta todos los demás puntos / goles / eventos contabilizados en partes anteriores del evento / partido. .

5.14. Las apuestas en "Carrera a X Puntos / Carrera a X Objetivos ..." y ofertas similares se refieren al equipo / participante que alcanza el recuento particular de puntos / goles / eventos lo antes posible. Si la oferta enumera un período de tiempo (o cualquier otra restricción de período), no incluirá otros puntos / goles / eventos contados de otras partes del evento / partido que no estén relacionados con el período de tiempo mencionado. En caso de que no se alcance la puntuación indicada dentro del plazo estipulado (si corresponde), todas las apuestas se declararán nulas, a menos que se indique lo contrario.

5.15. Las apuestas sobre "Ganador del punto X / Anotador del gol X" y ofertas similares se refieren al equipo / participante que anota / gana el evento indicado. Para la liquidación de estas ofertas, no se tomará en consideración ninguna referencia a eventos ocurridos antes de la ocurrencia enumerada. Si el evento enumerado no se puntúa / gana dentro del plazo estipulado (si corresponde), todas las apuestas se declararán nulas, a menos que se indique lo contrario.

5.16. Las apuestas que se refieran a la ocurrencia de un hecho particular en un orden de tiempo predefinido, como "Primera carta" o "Próximo equipo en recibir minutos de penalización" se liquidarán como nulas si no fuera posible, sin ninguna duda razonable, decidir el resultado ganador, por ejemplo, en el caso de jugadores de diferentes equipos a los que se les muestra una carta en la misma interrupción del juego.

5.17. "Equipo que anota primero y gana" se refiere al equipo en la lista que marcó el primer gol del partido y ganará el partido. Si no hay goles en el partido, todas las apuestas se considerarán nulas.

5.18. Cualquier referencia a "portería a cero" indica que el equipo indicado no debe conceder ningún gol durante el partido.

5.19. "Equipo que gana desde atrás" se refiere al equipo de la lista que gana el partido después de haber perdido al menos 1 gol en cualquier momento del partido.

5.20. Cualquier referencia para que un equipo gane todas las mitades / períodos (por ejemplo, el equipo que gane ambas mitades) significa que el equipo listado debe marcar más goles que su oponente durante todas las mitades / períodos estipulados del partido.

5.21. Cualquier referencia a "Tiempo de lesión" se refiere a la cantidad mostrada por el oficial designado y no a la cantidad real jugada.

5.22. La liquidación de apuestas en ofertas como "Jugador del partido", "Jugador más valioso", etc. se basará en la decisión de los organizadores de la competición, a menos que se indique lo contrario.

6. Reglas especiales para deportes

6.1. Fútbol

6.1.1. Las apuestas sobre el resultado de un partido se decidirán en función de dos mitades de la cantidad de minutos programada cada una y cada vez que el árbitro agregue para compensar las lesiones y otros paros. No incluye periodos de prórroga ni tandas de penaltis si no se indica.

6.1.2. Las esquinas otorgadas pero no tomadas no se consideran.

6.1.3. Los goles en propia puerta no se tendrán en cuenta para que el goleador o jugador en cualquier momento marque X o el siguiente goleador o con fines de liquidación y se ignorarán.

6.1.4. Todos los jugadores que hayan participado en el partido desde el saque inicial o el gol anterior se consideran corredores.

6.1.5. Se enumeran todos los jugadores que participan actualmente.

6.1.6. Si por alguna razón un jugador no incluido en la lista marca un gol, todas las apuestas a los jugadores incluidos en la lista son válidas.

6.1.7. En cualquier momento, el mercado de Goleador o Jugador que anote X o Próximo goleador se resolverá en función del encarte de televisión y las estadísticas proporcionadas por Press Association, a menos que haya pruebas claras de que estas estadísticas no son correctas.

6.1.8. Los mercados de intervalos se liquidarán en función del tiempo objetivo anunciado por la televisión. Si no está disponible, se considera el tiempo según el reloj del partido.

6.1.9. Los mercados de goles de intervalo se resuelven en función del momento en que el balón cruza la línea y no del momento en que se ejecuta el puntapié.

6.1.10. Los mercados de intervalo de esquina se liquidan en función de la hora en que se ejecuta el tiro de esquina y no en la hora en que se concede o concede la esquina.

6.1.11. Los mercados de intervalos de reserva se liquidan en función de la hora en que se muestra la tarjeta y no en la hora en que se comete la infracción.

6.1.12. Los fuera de juego se resolverán en función del momento en que el árbitro dé la decisión. Esta regla se aplicará en cualquier situación de árbitro asistente de video (VAR).

6.1.13. Los mercados de penalizaciones se resolverán en función del momento en que el árbitro dé la decisión. Esta regla se aplicará en cualquier situación de árbitro asistente de video (VAR).

6.1.14. Las penalizaciones otorgadas pero no ejecutadas no se consideran

6.1.15. Próximo tipo de gol: Freekick: El gol debe ser marcado directamente desde el freekick o la esquina para calificar como un gol de freekick. Los tiros desviados cuentan siempre que se conceda el gol al tiro libre o al saque de esquina. Penalización: El gol debe ser marcado directamente de la penalización. Los goles después de un rebote de un penalti fallado no cuentan. Gol en propia puerta: si el gol se declara como un gol en propia puerta. Cabecera: El último toque del goleador tiene que ser con la cabeza. Disparo: El gol tiene que ser con cualquier otra parte del cuerpo que no sea la cabeza y los otros tipos no se aplican. No hay Gol.

6.1.16. Si el mercado se abrió con una tarjeta roja incorrecta o faltante, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.1.17. Si las probabilidades se ofrecieron con un tiempo de partido incorrecto (más de 5 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.1.18. Si se ingresa una puntuación incorrecta, todos los mercados se cancelarán durante el tiempo en que se mostró la puntuación incorrecta.

6.1.19. Si los nombres de los equipos o la categoría se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.1.20. Tarjeta amarilla cuenta como 1 tarjeta y tarjeta roja o amarilla-roja como 2. La segunda amarilla para un jugador que lleva a una tarjeta roja amarilla no es considerada. Como consecuencia, un jugador no puede causar más de 3 cartas.

6.1.21. La liquidación se realizará de acuerdo con toda la evidencia disponible de las tarjetas mostradas durante el juego regular de 90 minutos.

6.1.22. Las tarjetas mostradas después del partido no se consideran.

6.1.23. Las tarjetas para no jugadores (jugadores ya sustituidos, entrenadores, jugadores en la banca) no se consideran

6.1.24. La tarjeta amarilla cuenta como 10 puntos y las tarjetas rojas o amarillas como 25. La segunda amarilla para un jugador que lleva a una tarjeta amarilla roja no se considera. Como consecuencia, un jugador no puede causar más de 35 puntos de reserva.

6.1.25. La liquidación se realizará de acuerdo con toda la evidencia disponible para las tarjetas mostradas durante el juego regular de 90 minutos.

6.1.26. Las tarjetas mostradas después del partido no se consideran.

6.1.27. Las tarjetas para no jugadores (jugadores ya sustituidos, entrenadores, jugadores en el banquillo) no se consideran.

6.1.28. Si se cambia el formato del partido, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular todas las apuestas.

6.1.29. Si un partido amistoso terminó por decisión del árbitro antes de los 80 minutos.

6.2. Tenis

6.2.1. En caso de retiro y abandono de cualquier jugador, todas las apuestas indecisas se considerarán nulas.

6.2.2. En caso de cualquier retraso (lluvia, oscuridad ...) todos los mercados permanecen sin resolver y la negociación continuará tan pronto como continúe el partido.

6.2.3. Si el árbitro otorga puntos de penalización, todas las apuestas en ese juego serán válidas.

6.2.4. En caso de que un partido finalice antes de que terminen ciertos puntos / juegos, todos los mercados relacionados con puntos / juegos afectados se considerarán nulos.

6.2.5. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.2.6. Si los jugadores / equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.2.7. Si un jugador se retira, todos los mercados indecisos se consideran nulos.

6.2.8. Si un partido se decide mediante un desempate del partido, se considerará que

ser el tercer set

6.2.9. Cada tie-break o tie-break de partido cuenta como 1 juego

6.3. Baloncesto

6.3.1. En caso de retiro y abandono de cualquier jugador, todas las apuestas indecisas se considerarán nulas.

6.3.2. En caso de cualquier retraso (lluvia, oscuridad ...) todos los mercados permanecen sin resolver y la negociación continuará tan pronto como continúe el partido.

6.3.3. Si el árbitro otorga puntos de penalización, todas las apuestas en ese juego serán válidas.

6.3.4. En caso de que un partido finalice antes de que terminen ciertos puntos / juegos, todos los mercados relacionados con puntos / juegos afectados se considerarán nulos.

6.3.5. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.3.6. Si los jugadores / equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.3.7. Si un jugador se retira, todos los mercados indecisos se consideran nulos.

6.3.8. Si un partido se decide mediante un desempate del partido, se considerará que

ser el tercer conjunto

6.3.9. Cada tie-break o tie-break de partido cuenta como 1 juego

6.4. Fútbol Americano

6.4.1. En caso de cualquier retraso (lluvia, oscuridad ...) todos los mercados permanecen sin resolver y la negociación continuará tan pronto como continúe el partido.

6.4.2. Los mercados no consideran las horas extraordinarias a menos que se indique lo contrario.

6.4.3. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.4.4. Si las probabilidades se ofrecieron con un tiempo de partido incorrecto (más de 89 segundos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.4.5. Si se muestra una puntuación incorrecta, nos reservamos el derecho de anular las apuestas durante este período de tiempo.

6.4.6. En caso de partidos abandonados o pospuestos, todos los mercados se consideran nulos a menos que el partido continúe en el mismo horario semanal de la NFL (jueves a miércoles, hora local del estadio).

6.4.7. Si los equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.4.8. Todos los jugadores ofrecidos se consideran corredores.

6.4.9. Si no se anota más touchdown, el mercado (Próximo anotador de touchdown (incluyendo tiempo extra)) será anulado.

6.4.10. Los jugadores que no figuran en la lista se consideran "otro jugador Competidor1" o "otro jugador Competidor2" a efectos de liquidación. Tenga en cuenta que esto no incluye a los jugadores que se enumeran sin un precio activo.

6.4.11. Los jugadores del equipo de Defensa o Especial se consideran "Competidor1 d / st jugador" o "Competidor2 d / st jugador" a efectos de liquidación, incluso si el jugador figura como resultado dedicado.

6.4.12. El mercado se resolverá con base en el encarte de televisión y las estadísticas proporcionadas por las asociaciones oficiales, a menos que haya pruebas claras de que las estadísticas no son correctas.

6.5. Hockey sobre Hielo

6.5.1. Todos los mercados (excepto los de período, tiempo extra y tanda de penaltis) se consideran solo para el tiempo regular a menos que se mencione en el mercado.

6.5.2. En el caso de que un juego se decida mediante una tanda de penaltis, se agregará un gol al puntaje del equipo ganador y al total del juego para fines de liquidación. Esto se aplica a todos los mercados, incluidas las prórrogas y la tanda de penaltis.

6.5.3. Si el mercado permanece abierto cuando ya han tenido lugar los siguientes eventos: goles y penaltis, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.5.4. Si las probabilidades se ofrecieron con un tiempo de partido incorrecto (más de 2 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.5.5. Si se ingresa una puntuación incorrecta, todos los mercados se cancelarán durante el tiempo en que se mostró la puntuación incorrecta.

6.6. Béisbol

6.6.1. Si una entrada termina antes de que se alcance el punto X (incluidas las entradas adicionales), este mercado (¿Qué equipo gana la carrera hasta x puntos? ¿Quién anota el punto X (incluido ot)) se considera nulo (cancelado).

6.6.2. El mercado (¿Cuándo se decidirá el partido?) Se liquidará como "Cualquier entrada extra" si al final del tiempo reglamentario (después de 9 entradas completas) el partido termina en empate, independientemente de si se han realizado horas extras o no (entradas extra). es jugado

6.6.3. El mercado (¿habrá tiempo extra?) Se liquidará como "Sí" si al final del tiempo regular (después de 9 entradas completas) el partido termina en empate, independientemente de si se juega o no tiempo extra (entradas extra).

6.6.4. Las posibles entradas adicionales no se consideran en ningún mercado a menos que se indique lo contrario.

6.6.5. Todos los mercados se despejarán de acuerdo con el resultado final después de 9 entradas (8 1⁄2 entradas si el equipo local lidera en este punto)

6.6.6. Si un partido se interrumpe o cancela y no continúa el mismo día, todos los mercados indecisos se consideran nulos.

6.6.7. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta o un estado de partido incorrecto que tiene un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.7. Balonmano

6.7.1. Si un partido finaliza antes de que se alcance el X, este mercado (¿Quién anota el X punto? (Incl. Ot)) se considera nulo (cancelado)

6.7.2. Si un partido termina antes de que se alcance el X, este mercado (¿Qué equipo ganará la carrera hasta x puntos? (Incl. Ot)) se considera nulo (cancelado).

6.7.3. Todos los mercados (excepto Quién obtiene el punto X y Qué equipo ganará la carrera hasta los X puntos) se consideran solo para el tiempo regular.

6.7.4. Si el partido va a un tiroteo de 7 metros; los mercados "¿Quién obtiene el punto X?" y "¿Qué equipo ganará la carrera a X puntos?" será anulado.

6.7.5. Si las probabilidades se ofrecieron con un tiempo de partido incorrecto (más de 3 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.7.6. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.8. Vóleibol 

6.8.1. Si un set termina antes de que se alcance el punto X, este mercado (Quién anota [Xth] punto en el set [y]) se considera nulo (cancelado)

6.8.2. En el caso de que un partido no se termine, todos los mercados indecisos se considerarán nulos.

6.8.3. El conjunto dorado no se considera en ninguno de los mercados mencionados.

6.8.4. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.8.5. Las deducciones oficiales de puntos se tendrán en cuenta para todos los mercados indeterminados. Los mercados que ya se han determinado no tendrán en cuenta las deducciones.

6.9. Vóleibol de playa

6.9.1. si un set termina antes de que se alcance el punto X, este mercado (Quién anota [Xth] punto en el set [y]) se considera nulo (cancelado)

6.9.2. En el caso de que un partido no se termine, todos los mercados indecisos se considerarán nulos.

6.9.3. El conjunto dorado no se considera en ninguno de los mercados mencionados.

6.9.4. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.9.5. Si un equipo se retira, todos los mercados indecisos se consideran nulos.

6.9.6. Las deducciones oficiales de puntos se tendrán en cuenta para todos los mercados indeterminados. Los mercados que ya se han determinado no tendrán en cuenta las deducciones.

6.10. Futsala

6.10.1. Todos los mercados (excepto los del medio tiempo, los mercados de la primera mitad, el tiempo extra y la tanda de penaltis) se consideran solo para el tiempo reglamentario.

6.10.2. Si un partido se interrumpe y continúa dentro de las 48 horas posteriores a la fecha de inicio inicial, todas las apuestas abiertas se liquidarán con el resultado final. De lo contrario, todas las apuestas indecisas se considerarán nulas.

6.10.3. Si el mercado permanece abierto cuando ya se han producido los siguientes eventos: goles, tarjetas rojas o amarillo - roja  y penaltis, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.10.4. Si el mercado se abrió con una tarjeta roja incorrecta o faltante, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.10.5. Si las probabilidades se ofrecieron con un tiempo de partido incorrecto (más de 2 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.10.6 Si se ingresa una puntuación incorrecta, todos los mercados se cancelarán durante el tiempo en que se mostró la puntuación incorrecta.

6.10.7. Si los nombres de los equipos o la categoría se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.11. Badminton

6.11.1. Si un set termina antes de que se alcance el punto X, este mercado (Quién anota [Xth] punto en [Nth] set) se considera nulo (cancelado)

6.11.2. En el caso de que un partido no se termine, todos los mercados indecisos se consideran nulos.

6.11.3. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.11.4. Si un equipo se retira, todos los mercados indecisos se consideran nulos.

6.11.5. Si los jugadores / equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.11.6. Las deducciones oficiales de puntos se tendrán en cuenta para todos los mercados indeterminados. Los mercados que ya se han determinado no tendrán en cuenta las deducciones.

6.12. Rugby Union and Rugby League

6.12.1. Todos los mercados (excepto los del medio tiempo, los mercados de la primera mitad, el tiempo extra y la tanda de penaltis) se consideran solo para el tiempo reglamentario.

6.12.2. 80 minutos regulares: los mercados se basan en el resultado al final de una jugada programada de 80 minutos, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier lesión adicional o tiempo de descuento, pero no incluye tiempo extra, tiempo asignado para una tanda de penaltis o muerte súbita.

6.12.3. Si el mercado permanece abierto cuando ya han tenido lugar los siguientes eventos: cambios de puntaje o tarjetas rojas, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.12.4. Si el mercado se abrió con una tarjeta roja incorrecta o faltante, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.12.5. Si las probabilidades se ofrecieron con un tiempo de partido incorrecto (más de 2 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.12.6. Si los nombres de los equipos o la categoría se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.13. Rugby Siete

6.13.1. Todos los mercados (excepto los del medio tiempo, los mercados de la primera mitad, el tiempo extra y la tanda de penaltis) se consideran solo para el tiempo reglamentario.

6.13.2. Regular 14/20 minutos: los mercados se basan en el resultado al final de un juego programado de 14/20 minutos a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier lesión adicional o tiempo de descuento, pero no incluye tiempo extra, tiempo asignado para una tanda de penaltis o muerte súbita.

6.13.3. Si el mercado permanece abierto cuando ya han tenido lugar los siguientes eventos: cambios de puntaje o tarjetas rojas, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.13.4. Si el mercado se abrió con una tarjeta roja incorrecta o faltante, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.13.5. Si las cuotas se ofrecieron con un tiempo de partido incorrecto (más de 1 minuto), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.13.6. Si los nombres de los equipos o las categorías se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.14. Dardos 

6.14.1. En el caso de que un partido no se termine, todos los mercados indecisos se considerarán nulos.

6.14.2. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.14.3. Si los jugadores / equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.14.4. Si un partido no se completa, todos los mercados indecisos se consideran nulos.

6.14.5. Bullseye cuenta como color rojo de verificación.

6.15. Snooker

6.15.1. En el caso de retiro de un jugador o descalificación, todos los mercados indecisos se consideran nulos.

6.15.2. En caso de una nueva reestructuración, la liquidación se mantiene si el resultado se determinó antes de la reestructuración.

6.15.3. No se consideran faltas ni bolas libres para la liquidación de ningún mercado de Potted-Color.

6.15.4. En caso de que un marco comience pero no se complete, todos los mercados relacionados con el marco se anularán a menos que el resultado ya se haya determinado.

6.15.5. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.15.6. Si los jugadores / equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.15.7. Si un partido no se completa, todos los mercados indecisos se consideran nulos.

6.16. Tenis de Mesa

6.16.1. Si un set termina antes de que se alcance el punto X, este mercado (Quién anota [Xth] punto en el set [y]) se considera nulo (cancelado).

6.16.2. En el caso de que un partido no se termine, todos los mercados indecisos se considerarán nulos.

6.16.3. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.16.4. Si los jugadores / equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.16.5. Si un jugador se retira, todos los mercados indecisos se consideran nulos.

6.16.6. Las deducciones oficiales de puntos se tendrán en cuenta para todos los mercados indeterminados. Los mercados que ya se han determinado no tendrán en cuenta las deducciones.

6.17. Bolos

6.17.1. Si un set termina antes de que se alcance el punto X, este mercado (Xth set - qué equipo gana la carrera hasta x puntos, Xth set - qué equipo anota el Xth punto) se considera nulo (cancelado)

6.17.2. En caso de retiro y abandono de cualquier jugador, todas las apuestas indecisas se considerarán nulas.

6.17.3. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.17.4. Si los jugadores / equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.18. Cricket

6.18.1. Todas las apuestas de los partidos se liquidarán de acuerdo con las reglas oficiales de la competición. En los partidos afectados por condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial.

6.18.2. No todos los mercados consideran super overs a menos que se indique lo contrario.

6.18.3. Las carreras de penalización no se consideran en ningún mercado de over o delivery (los mercados de múltiples overs no se consideran para esta regla).

6.18.4. Veinte 20: todos los overs programados deben jugarse para que los mercados indecisos se resuelvan a menos que las entradas hayan llegado a su conclusión natural.

6.18.5. ODI: un mínimo del 90% de todos los overs asignados para una entrada debe jugarse en el momento en que se realizó la apuesta para que los mercados se liquiden, a menos que la entrada haya llegado a su conclusión natural.

6.18.6. Si el partido está empatado y las reglas oficiales de la competencia no determinan un ganador; o si las reglas de la competencia determinan al ganador mediante un sorteo o un sorteo, todos los mercados indecisos se considerarán nulos.

6.18.7. En el caso de que no se complete un over, todos los mercados indecisos en este over específico se considerarán nulos a menos que la entrada haya llegado a su conclusión natural, por ejemplo. declaración, equipo a tope, etc.

6.18.8. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto

6.19. Squash

6.19.1. Si un set termina antes de que se alcance el punto X, este mercado (Quién anota [Xth] punto en el set [y]) se considera nulo (cancelado)

6.19.2. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.19.3. Si los jugadores / equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.19.4. Si un jugador se retira, pierde el partido o es descalificado, todos los mercados indecisos se consideran nulos.

6.19.5. Las deducciones oficiales de puntos se tendrán en cuenta para todos los mercados indeterminados. Los mercados que ya se han determinado no tendrán en cuenta las deducciones.

6.19.6. Si el árbitro otorga puntos de penalización, todas las apuestas en ese juego serán válidas.

6.20. Reglas Australianas

6.20.1. Todos los mercados excluyen las horas extraordinarias a menos que se indique lo contrario

6.20.2. 80 minutos regulares: los mercados se basan en el resultado al final de una jugada programada de 80 minutos, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier lesión adicional o tiempo adicional, pero no incluye tiempo extra.

6.20.3. Si las probabilidades se ofrecieron con un tiempo de partido incorrecto (más de 2 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.20.4. Si los nombres de los equipos o la categoría se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.21. Counter-Strike: Global Offensive

6.21.1. Si no se coloca ninguna bomba, el mercado ([mapNr!] Map [roundNr!] Round - Bomba desactivada) se considerará nulo.

6.21.2. Los mercados no consideran las horas extraordinarias a menos que se indique lo contrario.

6.21.3. Los mercados se liquidarán en función de los resultados publicados oficialmente.

6.21.4. Si el partido aparece incorrectamente en la lista, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.21.5. En caso de un traspaso o retiro, todos los mercados indecisos son nulos.

6.21.6. Si se vuelve a jugar una partida o mapa debido a una desconexión, o problemas técnicos que no están relacionados con el jugador, todos los mercados indecisos se anularán. La partida o el mapa repetidos se manejarán por separado.

6.21.7. Si el número estándar de mapas cambia o difiere de los ofrecidos con fines de apuesta, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.22. Dota 2

6.22.1. Xth mapa - 1ra égida: el asentamiento lo determina el equipo que toma la Égida del Inmortal, y no quien mata a Roshan.

6.22.2. Xth mapa - 1st tower y Xth map - 1st cuartel: para propósitos de asentamiento, se tendrán en cuenta todos los métodos de destrucción de torres (Oponente y Destrucción Creep; Destrucción por Denegación)

6.22.3. Los mercados se liquidarán en función de los resultados publicados oficialmente.

6.22.4. Si el partido aparece incorrectamente en la lista, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.22.5. En caso de un traspaso o retiro, todos los mercados indecisos son nulos.

6.22.6. Si se vuelve a jugar una partida o mapa debido a una desconexión, o problemas técnicos que no están relacionados con el jugador, todos los mercados indecisos se anularán. La partida o el mapa repetidos se manejarán por separado.

6.22.7. Si el número estándar de mapas cambia o difiere de los ofrecidos con fines de apuesta, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.23. League of Legends

6.23.1. Xº mapa - 1er inhibidor y Xº mapa - 1ª torre: A efectos de asentamiento, se tendrán en cuenta todos los métodos de destrucción.

6.23.2. Los mercados no consideran las horas extraordinarias a menos que se indique lo contrario.

6.23.3. Los mercados se liquidarán en función de los resultados publicados oficialmente.

6.23.4. Si el partido aparece incorrectamente en la lista, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

6.23.5. En caso de un traspaso o retiro, todos los mercados indecisos son nulos.

6.23.6. Si se vuelve a jugar una partida o mapa debido a una desconexión, o problemas técnicos que no están relacionados con el jugador, todos los mercados indecisos se anularán. La partida o el mapa repetidos se manejarán por separado.

6.23.7. Si el número estándar de mapas cambia o difiere de los ofrecidos con fines de apuesta, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

7. Deportes Virtuales

7.1. Fútbol Virtual

7.1.1. Los modos de fútbol virtual proporcionan una experiencia de apuestas con dinero real las 24 horas del día, los 7 días de la semana, los 365 días del año. Las competiciones se generan de forma continua y las apuestas se pueden realizar en cualquier momento, incluso dentro de una temporada.

7.1.2. Estructura del juego

Cada modo tiene una estructura de torneo diferente:

Modo Liga de fútbol virtual VFLM:

  • 16 equipos
  • Partidos en casa y fuera de casa
  • 30 días de partido
  • 240 partidos por temporada Fase de grupos

Copa del Mundo de Fútbol Virtual VFWC:

  • 32 equipos (8 grupos de 4 equipos por grupo)
  • 12 fragmentos de día de partido (3 días de partido de 4 fragmentos por día de partido)
  • 4 partidos simultáneos por bloque de día de partido
  • 48 partidos por fase de grupos
  • Etapa eliminatoria
  • 16 equipos
  • 5a ronda (R16 [1..4]; R16 [5 ... 8]; R8; Semifinales; Final y 3er lugar)
  • 4 coincidencias simultáneas (R16 [1..4]; R16 [5 ... 8]; R8);
  • 2 partidos simultáneos (semifinales; final y tercer lugar)
  • 16 partidos por fase eliminatoria.

7.2. Baloncesto virtual

7.2.1. El VBL ofrece una experiencia de apuestas con dinero real las 24 horas del día, los 7 días de la semana, los 365 días del año. La liga consta de 16 equipos y las temporadas se ejecutan continuamente. Cada temporada comprende 30 días de partido (partidos en casa y fuera). Las apuestas se pueden realizar en cualquier momento, incluso dentro de una temporada.

7.2.2. Detalles de la temporada.

Para la versión en línea, una temporada dura 106: 30 minutos en total, divididos en un período de "Pre-Liga", un "Bucle de día de partido" y un período de "Después de la liga". El período de "Pre-Liga" se ejecuta antes del inicio de una temporada y dura 60 segundos. Todos los días de partido se resumen como el período de "Bucle de día de partido" con una duración total de 105:00 minutos. Al final de cada temporada hay un período de "postemporada" de 30 segundos.

7.2.3. Se permite apostar en un partido de VBL hasta 10 segundos antes del inicio. Los mercados de apuestas para los próximos días de partidos de la temporada actual permanecen abiertos. Cuando se selecciona un día de partido futuro en la barra "Día del partido" en la parte inferior, los partidos relacionados con ese día junto con las probabilidades se mostrarán en la sección de probabilidades inferior.

7.3. Caballos virtuales.

7.3.1. El VHK ofrece una experiencia de apuestas con dinero real 24/7/365 en carreras de caballos virtuales. Las apuestas se pueden realizar hasta 10 segundos antes del inicio de la próxima carrera, así como en todas las carreras futuras de los días de carrera actuales en cualquier momento.

7.3.2. Las carreras se generan continuamente: se iniciará una nueva tan pronto como termine la actual. Es posible apostar en las próximas 10 carreras siguientes:

  • Ciclo total de eventos de 2 minutos
  • Fase de apuestas de 40 segundos,
  • Fase de evento de 65 segundos,
  • 15 segundos de fase de resultados
  • 2 pistas de hierba y 1 pista de tierra con una carrera de 1000 m programada aleatoriamente
  • 8, 10, 12, 14 corredores asignados al azar

7.3.3. Mercados

  • Ganar: seleccione el corredor que terminará primero
  • Lugar: seleccione el corredor que terminará primero y segundo (6-7 corredores), seleccione el corredor que terminará primero, segundo y tercero (7+ ​​corredores)
  • Pronóstico (orden correcto): seleccione los corredores que terminarán en primer y segundo lugar en el orden correcto (exacta)
  • Pronóstico (cualquier orden): seleccione los corredores que terminarán en primer y segundo lugar en cualquier orden (quinella)
  • Tricast (orden correcto): seleccione los corredores que terminarán en primer, segundo y tercer lugar en el orden correcto (trifecta)
  • Tricast (cualquier orden): seleccione los corredores que terminarán en primer, segundo y tercer lugar en cualquier orden (trío)

7.4. Perros virtuales

7.4.1. El VDK ofrece una experiencia de apuestas con dinero real las 24 horas del día, los 7 días de la semana, los 365 días del año en carreras de perros virtuales. Las apuestas se pueden realizar hasta 10 segundos antes del inicio de la próxima carrera, así como en las diez carreras futuras en cualquier momento.

7.4.2. Información del juego. Las carreras se generan continuamente: se iniciará una nueva tan pronto como termine la actual.

  • Ciclo total de eventos de 2 minutos
  • Fase de apuestas de 37 segundos o 67 segundos,
  • Fase de evento de 38 segundos o 68 segundos,
  • 15 segundos de fase de resultados
  • Pista nocturna y diurna con una distancia de 360 ​​my 720 m programada aleatoriamente
  • 6 u 8 corredores asignados aleatoriamente

7.4.3. Mercados

  • Ganar: seleccione el corredor que terminará primero
  • Lugar: seleccione el corredor que terminará primero y segundo (6-7 corredores), seleccione el corredor que terminará primero, segundo y tercero (7+ ​​corredores)
  • Pronóstico (orden correcto): seleccione los corredores que terminarán en primer y segundo lugar en el orden correcto (exacta)
  • Pronóstico (cualquier orden): seleccione los corredores que terminarán en primer y segundo lugar en cualquier orden (quinella)
  • Tricast (orden correcto): seleccione los corredores que terminarán en primer, segundo y tercer lugar en el orden correcto (trifecta)
  • Tricast (cualquier orden): seleccione los corredores que terminarán en primer, segundo y tercer lugar en cualquier orden (trío)

8. Bonos

8.1. Comboboost

8.1.1. 

Selecciones Multiplicador
2 1.01
3 1.02
4 1.04
5 1.05
6 1.07
7 1.1
8 1.15
9 1.17
10 1.2
11 1.25
12 1.3
13 1.35
14 1.4
15 1.45
16 1.5
17 1.65
18 1.75
19 1.85
20 2

 

8.1.2. El cálculo final del monto de la bonificación se basa en las probabilidades finales del Combo una vez que se hayan resuelto todos los resultados.

8.1.3. Las apuestas cobradas no son elegibles para tener un impulso combinado.

8.1.4. El operador se reserva el derecho de modificar, cancelar, reclamar o rechazar cualquier promoción a su propia discreción.

8.1.5. El impulso combinado solo está disponible en selecciones con probabilidades de 1,50 o más.

 

8.2. Reembolso de apuesta, dinero gratis, apuesta sin riesgo.

8.2.1. Reembolso de apuesta: el jugador obtiene solo una parte ganadora de la apuesta. Por ejemplo, la apuesta gratuita 5 en un jugador impar de 3,5 recibe la cuenta 5 * 3,5 - 5 = 12,5

8.2.2. Freemoney: el jugador obtiene una apuesta y gana una parte en la cuenta. Por ejemplo, freemoney 5 sobre los 3,5 impares que el jugador obtiene en la cuenta 5 * 3,5 = 17,50

8.2.3. Apuesta sin riesgo: apuesta habitual, pero si el jugador pierde, recupera su dinero en la cuenta

 

Tipo de Apuesta Gratuita Reembolso o anulado Pérdida parcial Ganancia Parcial
Reembolso de apuesta Cuenta como apuesta perdida Cuenta como apuesta perdida Como una apuesta habitual, pero sin la apuesta 2.5 * 3.5 + 2.5 * 1 - 5 = 6.25
Dinero Gratis El jugador obtiene la cantidad de participación en su cuenta Como una apuesta habitual Como una apuesta habitual
Apuesta sin riesgo Como una apuesta habitual El jugador obtiene la cantidad de participación en su cuenta Como una apuesta habitual